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如何用游戏化思维设计学习项目

作者:高松    发布时间:1970-01-01

引言

学员参与度一直是培训学习部门的痛点问题,尤其是VUCA时代,学员工作压力加大,工作学习时间精力明显冲突。提高学员的主动学习精神,让学员更多的卷入学习项目之中,是确保学习效果的关键。游戏化设计学习项目是一个卓有成效的手法。

在思考游戏化学习项目设计之前,先让我们思考一个问题。

为什么大多数人在读书学习的时候容易犯困疲劳,在打游戏的时候却不知疲倦兴致勃勃?这背后一定隐藏着深刻的道理,这要从人的心理中寻找。

米哈里.契克森米哈赖在他的《心流》一书中提出了一个重要的心理学发现,那就是人的最优体验。当一个人全身心投入一项事物,达到忘我的境界,并由此获得内心秩序与安宁的时候,这个人就会获得心理上的最优体验。许多人将这样美好的体验形容为“一股洪流带领着我”,米哈里据此将之命名为心流。

如何获得心流呢?当一个人目标明确,专注投入,不断挑战更高的目标,并获得及时反馈,就能达到内心澄明的忘我境界,爆发出最大的精神能量,抵达自己最高的专注状态。

事实上,游戏设计就遵循了上述原则,让参与者全身心投入,欲罢不能。

游戏化可以提高参与度。游戏设计师洛夫科斯特曾说:“游戏使学习变成兴奋剂。”

沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特写作了《游戏化思维》一书,揭示了运用游戏化思维设计商业及学习活动的方法。

01

PBL点数、徽章与排行榜

大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章和排行榜,这也是游戏化的三大标准特征。

P:点数(Points)

点数一般是用来激励玩家完成某些任务的,点数代表着有效积分,是对玩家目前状态的反馈,也是用于奖励的基础数据。

在学习项目中,可以设计积分制度,将学习项目中的关键任务,设置为积分项,鼓励学员克服困难争取分数。积分既可以在学员个体应用,也可以运用于学员团队之间的PK竞赛,从而提升团队学习能量。

B:徽章(Badges)

在游戏中,徽章是点数的集合,表明点数的级别,也是一种视觉化的成就,用以表明玩家在游戏化进程中取得的成就。

徽章为玩家提供努力的目标与方向,给玩家表现自己的机会,它是一种虚拟身份,也是玩家刷存在感的有力武器,同时徽章可以激发玩家的认同感与归属意愿。

学习项目与游戏类似,应视为一个历程,学员在其中的参与感与归属心的建立是极其重要的。徽章所起到的存在感与归属意愿,将极大的激发学员参与动机,提升体验感,由被动学习转变为主动学习。

L:排行榜(Leaderboards)

排行榜能够直观的看到游戏玩家的排名情况。既可以有总积分的排行榜,也可以有分项排行榜。排行榜是一种有效的激励机制,玩家看到自己还需要如何努力可以抵达顶端,这可以激发玩家好胜心。

学习项目的排行榜起到同样的激励作用,尤其是动态变化的排名,能够给学习团队强大的自我反思与进取的张力。

02

DMC 动力 机制 组件

从更深层次来看,游戏设计的逻辑分为三项,动力(dynamics)、机制(mechanics)与组件(components)。

D:动力(dynamics

动力是游戏系统的整体张力,是指它是依靠什么运行的,时间上它的进程是什么,空间上它的范围是什么,以及玩家在其间是依靠什么心理动机不断前行。

这些包括:1、约束(constraints):限制或强制的权衡;2、情感(emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感;3、叙事(narratives):一致、持续的故事情节的讲述;4、进展(progression):玩家的成长和发展;5、关系(relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

学习项目设计师本质上是扮演上帝的角色,将学习项目视为一个系统,在总体上构建学员的体验与历程。

M:机制(mechanics)

机制是指推动游戏进程和用户参与的基本流程与方法。在书中凯文提出了10种重要的游戏机制。每个机制都是对一个或多个动力元素的实现,一个随机事件可能会激起玩家的好奇心和兴趣(情感)。

10种机制分别是:1. 挑战(challenges):拼图或其它需要花力气解决的任务;2. 机会(chances):随机性的元素;3. 竞争(competition):一个玩家或者一组玩家取胜,而其他人或组失败;4. 合作(cooperation):玩家为了实现共同目标而共同努力;5. 反馈(feedback):玩家表现得如何得信息;6. 资源获取(resource acquisition):获得有用或值得收藏得物品;7. 奖励(reward):一些行动或成就的福利;8. 交易(trading):玩家直接或者通过中介的交易;9. 回合(turns):不同的玩家轮番参与;10. 获胜状态(win states):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

C:组件(components)

组件是动力和机制的具体形式,正如每个机制元素都与一个或多个动力元素相连一样,每个组件元素与一个或多个较高级别的元素相连。点数、徽章和排行榜就是组件范畴。

凯文提出了12个典型的组件。1. 成就(achievements):既定目标;2. 头像(avatars):可视化的用户形象;3. 打怪(boss fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战种;4. 收集(collections):成套徽章的收集和积累;5. 战斗(combat):短期的战役;6. 内容解锁(content unlocking):只有当玩家达到目标才能显示;7. 赠予(gifting):与他人共享资源的机会;8 等级(levels):用户在游进程中获得的定义步骤;9. 任务(quests):预设挑战,与目标和奖励相关;10. 社交图谱(social graphs):表示玩家在游戏中的社交网络;11. 团队(teams):为了一个共同目标在一起工作的玩家组;12. 虚拟商品(virtual goods):游戏潜在的价值或金钱等价的价值。

03

学习项目游戏化设计的关键点

在一家服装企业中层干部领导力发展项目中,我们就运用游戏化思维将学习项目设计成一个领导力发展的历程,以联盟争霸赛的方式展开。

将学员分为五组,五大联盟战队需要在联盟争霸赛中完成5次闯关任务,每次任务完成都会有对应的积分,即为分段赛,每次分段赛设冠军1名,五次闯关之后进入总决赛。总决赛将评选出最强联盟,最强联盟即可授予“王者联盟”勋章。

争霸赛路线图

项目关卡图

在学习项目实践中,游戏化思维的确在创新项目设计,激发学员主动学习方面,提供了非常好的工具方法。主要体现在以下三点:

敏捷共创学习范式认为,学习项目绝不只是被动听课,而是一个真正的发展历程,是一个系统。那就必须考虑这个系统中的各项要素,除了知识以外,还必须考虑角色、进展、情感、关系、挑战、竞争等要素,整体化设计一个发展系统。这个系统的目的不仅是最大化学员的体验感,更是真正的改变与发展人。

提高学员参与度的关键在于激发学员自驱力,从被动学习到主动学习。游戏化设计的动力机制,能够激发人性中的自尊心、好胜心、成就欲,让学员主动投入到学习中来。

敏捷共创学习新范式认为,真正有效地学习是知行合一的,需要学员付出时间与精力,克服困难完成关键任务。这就需要从外界营造特殊动力,让学员主动投入这个艰辛的历程,在困难中完成蜕变,实现领导力的真正提升。